L’e-sport veut sa part du gâteau
Les droits de diffusion télévisée sont un enjeu économique majeur pour l’industrie du sport traditionnel, mais à l’heure où les (jeunes) spectateurs délaissent la télévision au profit des autres écrans, l’e-sport offre des perspectives attractives que l’Overwatch League entend exploiter.
Si le sport électronique fait de plus en plus partie intégrante de l’industrie du jeu, la discipline est encore jeune et loin d’être mature, notamment sur le plan économique. Les joueurs réellement professionnels sont encore rares et, aujourd’hui, nombre d’équipes perdent de l’argent. Pour autant, on l’a noté, l’Overwatch League ambitionne de jeter les bases d’une scène e-sport stable et pérenne, assurant à la fois un revenu aux joueurs de la ligue (qui bénéficient d’un salaire annuel minimum de 50.000 dollars) et aux structures qui les emploient, qui ne sont pas exposées à un risque de relégation, par exemple. Mais encore faut-il que la league génère un chiffre d’affaires suffisant et dans les délais propres à l’industrie du jeu vidéo, qui évoluent évidemment bien plus rapidement que celle du sport traditionnel, qui a construit son modèle économique en plusieurs dizaines d’années. Mike Sepso, en charge de l’e-sport chez Activision Blizzard et qui répond à GamesIndustry, ne se prononce pas sur les délais de rentabilité de l’Overwatch League (même s’il dit vouloir se donner le temps de construire une structure pérenne), mais a des perspectives très précises quant aux sources de revenus de la league. Comme pour le sport traditionnel, l’e-sport entend vivre de la vente de billets pour les tournois, du sponsoring ou encore de la publicité diffusée durant les compétitions. Mais selon Mike Sepso, l’une des principales différences entre l’e-sport et le sport est liée au «rôle de la télévision», c’est-à-dire la place de la vente de droits de diffusion télévisée. Car si c’est encore la principale source de revenu du sport business, pour Mike Sepso, cette pratique est «déjà sur le déclin» dans le sport traditionnel.
En d’autres termes, si l’Overwatch League compte aujourd’hui dans ses rangs davantage de propriétaires d’équipes de sports traditionnels que d’équipes historiques d’e-sport, c’est manifestement parce que l’e-sport apparaît aujourd’hui comme l’une des opportunités de renouvellement pour l’industrie du sport traditionnel. Et on le comprend: à l’heure où le temps passé devant la télévision décline au profit du temps consacré aux autres écrans et notamment aux réseaux sociaux, le sport business entend manifestement aller chercher les spectateurs là où ils sont. Et inversement, l’industrie du sport dispose encore aujourd’hui de budgets infiniment plus importants que les jeunes équipes d’e-sport et sont donc capables de réaliser les investissements qui permettront à l’Overwatch League de se lancer efficacement. Reste à déterminer comment l’industrie de l’e-sport se construira, avec ou sans les acteurs historiques du secteur, et surtout si les spectateurs de réseaux sociaux, très volatils, pourront être durablement fidélisés comme leurs homologues férus de sport à la télévision.